【EV3 Classroom入門】9-1 変数の処理
みなさん、こんにちは。さいたま市のプログラミング教室「ツクリウム」です。
こちらはEV3 Classroomの入門記事になります(後継のSPIKEプライムやスクラッチにも役立つかと思いますので参考にしてみてください)。さて、今回のプログラムは変数に関するブロックの解説です。
9-1 変数を作る
解説:
変数は数値や文字などの値を一時的に保存(格納)しておく箱のようなものです。変数は英語ではvariableと言いますから「変わりうるデータ」とか「可変データ」と考えてもよいでしょう。
難しめの話になってしまいますが、厳密には一定のメモリ領域に割り当てられたデータ(情報のかたまり)の一つが変数です。例えば2ビットを割り当てられたデータ領域を変数Xとすると、変数Xは「00」「01」「10」「11」というデータの組み合わせがありえるわけですね。このように一定のデータ領域の代わりうるデータが変数と言えます。しかし、入門の段階では、そこまで厳密に考える必要はなく、もっと単純に最初に書いたようにデータを入れる入れ物を変数と考えればよいでしょう。)
またa=a+1のように再帰的に使うことができます。これは変数aに現在の変数aに1を足したものを代入するという意味です。
例:データ交換の処理
プログラムがスタートすると、
aに「abc」と代入する。
bに「123」と代入する。
cに「」(値なし)と代入する。
aの値を表示する。
bの値を表示する。
cの値を表示する。
3秒待つ。
cにaの値を代入する。
aにbの値を代入する。
bにcの値を代入する。
cに「」(値なし)を代入する。
aの値を表示する。
bの値を表示する。
cの値を表示する。
3秒待つ。
プログラムを終了する。
9-2
変数(a)の値を取得
解説:変数の値を取得します。値ブロックですので、同じ楕円の空欄に代入することができます。
例:
「~まで繰り返す」ブロックを使った九九(10の段まで)の例
プログラムがスタートすると、
変数iに1を代入します。
変数jに1を代入します。
i>10になるまで繰り返します。
内容は、
j>10になるまで繰り返します。
内容は、
表示をクリアする。
計算結果「ij」を表示します。
文字列「ij= 」と計算結果「i*j」を表示します。
j=j+1
1秒待つ。
です。
j=1
i=i+1
です。
その後、
表示をクリアします。
「END」と表示します。
例:「~回繰り返す」ブロックを使った九九の例
プログラムがスタートすると、
変数iに1を代入します。
変数jに1を代入します。
10回繰り返します。
内容は、
10回繰り返します。
内容は、
表示をクリアする。
計算結果「ij」を表示します。
文字列「ij= 」と計算結果「i*j」を表示します。
j=j+1
1秒待つ。
です。
j=1
i=i+1
です。
その後、
表示をクリアします。
「END」と表示します。
9-3
変数(a)の値を(X)にする
解説:変数に値を代入します。数値、文字列ともに代入することができます。
例:参照9-2
9-4
変数に指定した値を足す
解説:変数(a)の値を(X)ずつ加算して代入する。 i=i+1
例:参照9-2
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